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Lua程序设计笔记

博主头像 未学:第10章URL编码及以后的示例 13章位和字节 Lua语言基础 一组命令或表达式组成的序列叫chunk程序段,因为Lua语言可以被用作数据定义语言,chunk的大小没有限制,几MB的程序段也很常见,Lua语言的解释器可以支持非常大的程序段 在Lua交互模式下运行 >dofile (文件名)即可 ...

UGUI InvertMask - 反向遮罩

博主头像 内容为原创,请读者不要将内容二次复制到 CSDN 等网站,拒绝互联网垃圾从你我开始。 介绍 反向遮罩是一种常见的 UI 效果,用于反转遮罩区域,使得原本被遮罩的部分显示出来,而未被遮罩的部分被隐藏。这种效果常用于制作镂空 UI 或复杂的遮罩形状。 ️ 功能实现 创建 InvertMask. ...

从开始到贪吃蛇

博主头像 Day 2025.1.21 unity方法 关于transform组件的使用 直接使用transform组件 transform.Translate() 用于当前脚本挂载组件的移动 player = this.gameObject; 用于挂载当前实体对象 Day 2025.1.23 关于c#面向对象 ...

开发贪吃蛇小游戏(附完整源码参考)

博主头像 生成游戏网格 坐标系定义 采用左下角为原点(0,0)的二维坐标系 网格尺寸例如:20行 × 10列 网格状态定义 enum GridStatus { notUse, snakeHead, snakeBody, food, } 生成游戏网格,默认所有网格的状态是未使用 generateGrids(){ ...

游戏编程模式(28种编程模式)

博主头像 命令模式 ***将命令封装,与目标行为解耦,使命令由流程概念变为对象数据 既然命令变成了数据,就是可以被传递、存储、重复利用的 命令模式(Command Pattern)是一种行为设计模式,它将一个请求封装为一个对象,从而允许用户使用不同的请求、队列或日志请求来参数化其他对象。命令模式也支持可撤销的 ...

Lua中使用#求含nil的数组长度漫谈

博主头像 Lua中含nil的数组长度 在lua中常常使用 “#” 来获取数组的长度,但仅对于数组中不存在nil值的情况,当数组中存在nil情况下则使用#获取的数组长度则变的不定,这里就来简单验证下。 试看以下代码片段: Lua 5.1.5 Copyright (C) 1994-2012 Lua.org, PU ...

UE蓝图:准心锁定敌人实现,通过UI锁定敌人

博主头像 UI控件蓝图 1、让UI动起来 (1) 创建事件AimMoveEvent,接受参数Dir,即UI的移动方向 (2) *5是控制ui的移动速度(阅者可自行调整,建议提升为参数),CorssHairPosition是相对于初始位置的当前位移,初值是0 这一块是基于当前视口大小进行限制准信的移动,防止移出 ...

【Unity】投影矩阵和线性深度推导

博主头像 categories: - 工具使用 - Unity abbrlink: 2261641482 【Unity】投影矩阵和线性深度推导 网络上有很多投影矩阵的推导,也有很多声称是基于 Unity 的,但和我的实测都不一致(现在看来是因为这些文章并不全面),此外有一些 Unity 本身的函数我也搞不懂它 ...

使用C#编写WRobot 魔兽世界自动化脚本的指南(循环刷本)

博主头像 引言 在《魔兽世界》中,自动化脚本可以帮助玩家完成重复性任务,如打怪、拾取物品、售卖物品等。WRobot是一个可用在私服上的自动化工具,支持使用C#编写自定义脚本。 本文将介绍如何使用C#编写一个的WRobot自动化循环刷本脚本。 1. 环境准备 在开始编写脚本之前,确保你已经安装了WRobot,并 ...

unity 编辑器中脚本内容更改触发编译的设置

博主头像 1.5 新增浇水功能原型&绘制网格&了解及时编译运行游戏场景 Editor > Preferences窗口 了解unity中脚本更改之后产生的操作: 当Game场景正在运行时候,如果我们更改了代码,那么从代码编辑工具回到unity时候,发生的行为: 直接重新编译,继续运行当前场景【默认选项】(编译结 ...

命名规范

博主头像 蓝图类以 BP_作为前缀 对应Blue Print 混合空间以 BS_作为前缀 Blend Space 静态网格体以 SM_作为前缀 StaticMesh 骨骼网格体以 SK_作为前缀 Skeletal Mesh 纹理以 T_作为前缀 Texture 粒子系统 以 PS_作为前缀 Particle ...

在OERV也可以玩MC(下)

博主头像 话接上回,上期讲述了在OERV安装HMCL的历程,这期讲讲HMCL的打包。 Show openEuler:24.09 / HMCL - 开源软件构建与测试。在这个网站里,可以看到有好几个文件,这些都跟HMCL打包有关。 第一个是_service文件,这个文件用于从特定仓库里面拉取代码文件到当前平台, ...

游戏数据安全性问题的思考

博主头像 在之前的学习过程中,我了解到了Unity提供的一个存储方式——PlayerPrefs 这种存储方式在不同平台的数据存储位置放在文章末尾。 但是PlayerPrefs的这种存储方式,数据是很容易被找到并且篡改的,目前数据存储最安全的做法依然是 将数据发送到服务器,存储在服务器中。 对于游戏数据发送到服 ...

Gal那些事

gal是一颗完全二叉树 就玩家的对男主无立绘、无语音的看法来看,大多数玩家想要的是一个介于纯gal和视觉小说之间的gal,也就是有数个能决定剧情走向和结局的选项,以及多个互不相干的结局。各个结局之间符合高内聚低耦合,没有必然关联。 选项决定剧情走向,好感度决定该线结局。一个事件或一条线的NE/HE和 ...

Sealos Devbox 基础教程:使用 Cursor 从零开发一个代码猜古诗小游戏

博主头像 给你一段代码,让你根据代码来猜对应的古诗词,你能猜对吗? 这不是玩笑,还真有人这么干 这是一张在 1024 程序员节流传的代码猜诗句小游戏,相信很多程序员小朋友都看到过。 今天我们将用魔法打败魔法,通过 AI 来生成一个同款小游戏。 我们的目标是开发一个基于古诗词的猜谜游戏。在游戏中,AI 会 ...

【DreamQuest Mod之旅 01】搭建制作mod的环境

在我今天正式开始之前,我曾经尝试给《雪居之地》里面一个比较大的mod叫做《snow fall》做汉化mod。因此我了解到一个关键词叫做“Harmony”,并尝试搭建了一下汉化环境。但是我发现snow fall 或者说雪居之地似乎不是很支持中文mod,所以最终放弃了做汉化mod的想法。 今天在b站尝试 ...

有限状态机(FSM)的使用

博主头像 有限状态机的使用 有限状态机在游戏制作中十分常见,它既可以作为玩家角色的控制框架,纯代码控制动画的播放,免去动画间的“连连看”;也可以制作简单的AI,甚至还可以搭配其它AI决策方式做出更复杂易用的AI控制……本文仅是个人对有限状态机的理解,与大家一同交流有限状态机的使用。 有限状态机的介绍 有限状态 ...

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